Rehabilitační odborný léčebný ústav poskytující navazující následnou léčebnou péči lůžkovou a zčásti i ambulantní.

rehabilitace, léčba, léčebna, procedury

Pojďme si pomáhat

Na SPŠE a VOŠ Pardubice se ke dnešnímu dni vytvořilo pět společných projektů pro pomoc lidem (viz níže) a jak sami žáci říkají „rádi bychom, aby se k nám přidali další žáci SPŠE i žáci z jiných škol a pomohli nám při našem úsilí pomoci druhým“.
 
Střední průmyslová škola elektrotechnická a Vyšší odborná škola Pardubice vytvořila společně s Hamzovou léčebnou Košumberk ojedinělý projekt s názvem „Pojďme si pomáhat“. Jedná se o soutěž, která si dala za cíl oslovit všechny středoškoláky napříč různými obory, aby vymysleli a posléze i zrealizovali svoje nápady týkající se pomoci druhým lidem. 
Mottem soutěže je citát anglického spisovatele Charlese Dickense „Nikdo není zbytečný na světě, kdo ulehčuje břemeno někomu jinému“.
 
Cílem soutěže je vymyslet, navrhnout, zrealizovat a veřejně prezentovat své vlastní nápady a výrobky, které pomohou usnadnit život ostatním lidem. V pátek 14. 10. 2016 se konalo slavnostní zahájení celé soutěže, kde žáci prezentovali svoje práce, které již dnes slouží pro pomoc, zábavu a rehabilitaci v Hamzově léčebně v Košumberku - dosavadní spolupráce SPŠE s Hamzovou léčebnou v Luži-Košumberku. 
V soutěži Pojďme si pomáhat bylo za přítomnosti ředitele Hamzovy léčebny Luže-Košumberk, Václava Volejníka a náměstkyně Ludmily Vopařilové, oceněno 5 přihlášených projektů.
 
 
Za svoje nápady jak pomoct ostatním lidem si všichni žáci odnesli velmi pěkné hodnotné ceny.
 
1. místo - Svědiroh Stanislav (4.B) - Zábavná rehabilitace 

Zábavná rehabilitace za využití zařízení Microsoft Kinect se snaží motivovat dětské i dospělé pacienty k usilovnějšímu cvičení. Za spolupráce s Hamzovou léčebnou vyvíjím rehabilitační pomůcku využívající zařízení Microsoft Kinect. Jedná se o soubor rehabilitačních cvičení (her), které se zaměřují na procvičování rozsahů horních končetin. V průběhu cvičení jsou sbírána data o poloze pacienta, která jsou následně vyhodnocována a zobrazována v přehledných grafech. Každý pacient má vedený profil, ke kterému jsou data ze cvičení vázána, tudíž je možné sledovat i průběh jeho maximálních rozsahů v delším časovém období. 

 2. místo - Bartušek Jiří (3.F) - VirtuaRehab

Pokus o zpříjemnění rehabilitace končetin pomocí specializovaných her, jednoduchého, avšak roztomilého příběhu a VR headsetu. Projekt si klade za cíl usnadnit a zpříjemnit dětem jejich rehabilitaci tím, že je vrhne do virtuálního, velmi přátelsky navrženého světa plného her, snadno pochopitelného příběhu za pomoci VR headsetu HTC Vive. Hry jsou navrženy pro všechny věkové kategorie s jednoduchou 3D grafikou (low-poly modely). Celý projekt je rozdělen do úrovní s různými hrami, kde je vždy hráči poskytována pomoc plně nadabovanou virtuální postavou. VirtuaRehab využívá engine Unity 3D v.5, s několika knihovnami navrženými speciálně pro HTC Vive.

3. místo - Goláň Radek, Čtvrtečka Karel (3.E) - Rehabilitační podložka s projekcí obrazu a snímáním polohy

Rehabilitační pomůcka pro cvičení jemné motoriky nohou. Celý projekt je založen na promítání vybrané hry na plátno, které bude na zemi, a snímání polohy chodidel pacienta. Cílem tohoto projektu je pomoci pacientům se zhoršenou pohyblivostí dolních končetin formou her. Díky tomu bude tato forma rehabilitace pro pacienta zábavná, ale hlavně také prospěšná. Primární cílovou skupinou jsou děti, ale samozřejmě může tuto pomůcku používat kdokoliv. Hlavní výhodou je relativně lehká a přenosná konstrukce, díky které není potřeba pevná instalace. Jako základ je použit rám z hliníkových profilů, osazený projektorem s krátkou projekční vzdáleností a dvěma minipočítači Raspberry Pi 3 s kamerami, které se budou starat o snímání a první zpracování obrazu. O finální zpracování a projekci obrazu se stará mini PC. Vše je poháněno operačním systémem Linux a software je napsán v jazyku Java a využívá knihovnu OpenCV.

4. místo - Bělohlávek Jan (3.D) - Inteligentní veřejné osvětlení

Projekt je zaměřen na ekonomické využití osvětlení zejména veřejných prostor (venkovních) a propojení s alternativní výrobou elektřiny pro efektivní využití vyrobené energie. Cílem mého projektu je úspora elektrické energie, nebo jejího efektivního využití např. při výrobě z alternativních zdrojů, využívaná venkovním veřejným osvětlením (myšlenka by nalezla uplatnění i v osvětlení interiérů jako jsou chodby, průchody… všude kde je potřeba řešit osvětlení pro orientaci, a zároveň dostatečně pro bezpečný pohyb). Účelem je snížit spotřebu elektrické energie, která při použití současných technologií není efektivně využita, nebo je příliš vysoká. Veřejné osvětlení je instalováno na parkovištích, pěších zónách, průmyslových areálech, cyklostezkách, vjezdech, … Svítidla ať s klasickými žárovkami, sodíkovými výbojkami či například halogenovými jsou velmi energeticky náročné, jen malé procento použité energie se přemění na světlo, vykazují nízkou efektivitu a přitom se může stát že toto svícení není vůbec využito (osvětlujeme prázdné prostory pro nic). Ve městech a obcích svítí pouliční lampy celou noc na hodnoty vhodné pro bezpečný pohyb přitom tam nemusí projít žádný člověk, cyklista. Modernizací takovýchto veřejných osvětlení se ušetří mnoho energie i financí.

5. místo - Žák Jiří, Havlík Vojtěch (3.D) - Digitální lupa 

Mobilní technologie pomáhající slabozrakým lidem "Momentálně se slabozrakým lidem ve střediscích TYFLOSERVISU nabízí klasické lupy, které mají svůj limit daný fyzikálními zákony. Jsou při větších zvětšeních těžké a s malou ostřenou oblastí. Starší lidé s obtížemi stabilizují obraz. Digitální lupy se nabízí jako drahé luxusní speciální zboží. Napadlo nás, zda by nebylo možné pomoci těmto slabozrakým lidem řešením digitální lupy z běžně dostupných komponent. Vycházíme z toho, že většina mobilních zařízení je vybavena snímačem obrazu, LED přisvícením, kompatibilním rozhraním a operačním systémem. Cílem je, aby zařízení bylo co nejjednodušší a snadno ovladatelné. Použitím tohoto zařízení jde docílit množství dalších služeb zařízení. Například stabilizovat obraz, využít výstup pro displej, nahrát snímanou sekvenci do paměti či zmrazit snímaný text. Velikou výhodou je to, že řešení je vytvořeno na „otevřené“ platformě s možností dalších úprav a rozšíření. Nejdříve je nutné pro vybrané mobilní zařízení navrhnout a realizovat držák. Ideálně se nabízí tisk prototypu držáku na 3D tiskárně. Držák musí být stabilní, přiměřeně vysoký a lehký. Následně bude naprogramována aplikace ovládající základní funkce lupy – zvětšení, přisvícení, sken textu a uložení do paměti mobilního telefonu. Díky 3D tisku budeme moci navrhnout a vytisknou více druhů držáků pro nejznámější mobilní telefony.